Em beta aberto, H1Z1 abandona zumbis para colocar jogadores num mata-mata infernal
Marcelo Jabulas | Redação GameCoin – Já não é de hoje que a indústria de games tem apostado alto em títulos on-line, em detrimento das produções de campanha solo. E há uma razão muito lúcida para essa escolha: rentabilidade. Executivos volta e meia declaram que produções focadas em apenas um jogador deixaram de ser um bom negócio, diante dos títulos para multiplayer on-line. É por essa razão que Call of Duty: Black Ops 4 não terá campanha solo, apenas modo multiplayer, incluindo o popular modo Battle Royale.
Entender a preferência dos produtores é fácil. Um game AAA (alto orçamento) como God of War tem um custo de desenvolvimento milionário e o retorno financeiro está vinculado à venda do título em si. Os games on-line exploram muito bem vendas dentro do jogo, que é onde a grana entra desenfreadamente. A bola da vez são os games Battle Royale. São jogos em rede que, a cada partida, dezenas de jogadores são largados num mapa e vence quem for o último a ficar de pé.
Depois de Playerunknow’s Battlegrounds (PUBG) e Fortnite Battle Royale, engrossa a lista a edição Battle Royale de H1Z1, que acaba de chegar ao PS4, ainda em fase beta, mas aberto para quem quiser experimentar. O game anunciado em 2012 como um grande multiplayer cooperativo, em que jogadores precisam se ajudar contra um apocalipse zumbi, ganhou uma edição de mata-mata. Nessa versão não há preocupação com mortos-vivos, mas em apenas ser o único sobrevivente.
Dá com uma mão…
H1Z1: Battle Royale segue a mesma receita dos demais games do gênero. Para ganhar dinheiro, os produtores vendem pacotes de créditos que custam de R$ 15,50 a R$ 307. Esses créditos permitem que o jogador compre itens como capacetes, coletes, roupas e demais itens de indumentária que dão visual diferenciado ao personagem. E é nessas transações que os produtores lucram. Muito. Prova disso é que, somente em fevereiro, Fortnite (foto abaixo) arrecadou US$ 126 milhões. Já PUBG teve receita de US$ 103 milhões.
Para se ter uma ideia, God of War registrou um volume de vendas de 3,1 milhões de unidades desde o início da pré-venda, em meados de 2017, até o fim de abril. A Sony não divulga o faturamento, mas se considerarmos o valor unitário de US$ 59,99, que é o preço padrão de um lançamento nos Estados Unidos e que se aproxima dos R$ 200 praticados no Brasil, o game faturou algo em torno de US$ 186 milhões. Isso numa conta de padaria.
Acontece que em jogos como God of War e demais títulos sem modos multiplayer on-line, o consumidor paga pelo jogo uma única vez. Nos games com transações internas, o faturamento é contínuo. E mais, como há opções de compras com valores baixos, muitas vezes o jogador, no afã de se tornar mais competitivo, só se dá conta de que investiu uma fortuna depois que fatura do cartão chega. Aí é tarde.
Fiel da balança
Por essas e outras é compreensível que games multiplayer, que não demandam custos elevados com contração de atores, refinamentos visuais que beiram a perfeição, cutscenes pesados sejam tão interessantes para a indústria. São produções que atraem milhões de jogadores em pouco tempo e que acumulam um volume de horas de jogo muito alto.
Isso sem falar da grana gasta com melhorias. E não adianta o sujeito dizer que não vai gastar uns trocados, pois é só começar a morrer de forma repetitiva, que ele compra um pacotinho de créditos para se manter mais forte para o jogo.
É a lei da selva!
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